Önümüzdeki yıllarda oyun dünyası için önemli olacağını düşündüğüm – ve öyle olmasını umduğum – iki konu var; Asyalı stüdyoların yükselişi ve görece küçük oyun şirketlerinin artık teknik dezavantajlardan büyük ölçüde kurtuluyor olması.
Öncelikle ilk konudan bahsedelim. Oyun dünyasında her zaman bir Doğu – Batı ayrımı vardı. “Batı” dediğimizde genellikle Amerika ve bazı Avrupa merkezli stüdyoları kastederken, “Doğu” dediğimizde akla çoğunlukla Japonya merkezli oyun geliştirme kültürü geliyordu. Ancak son yıllarda başka ülkeler de bu pazara ortak olmaya başladı.
Asya’da neler oluyor?
Son yıllarda Japonya haricindeki diğer asya ülkelerinden de sıklıkla kaliteli oyunlar oynamaya başladığımızı siz de fark etmişsinizdir. Eskiden daha çok mobil oyunlar, MMO ve MOBA’lar geliştirmekle uğraşan bazı asya ülkeleri son yıllarda ardı ardına daha kaliteli yapımlar ile karşımıza çıkmaya başladı. Japonya zaten her zaman dünya oyun sektöründe başı çeken aktörlerden oldu ve olmaya da devam ediyor fakat Kore ve Çin’in de son yıllarda beklenmedik başarılara imza atması bize bir şeylerin değiştiğini gösteriyor. Bu ülkelerin oyun sektöründeki yükselişinin rekabetin artmasına ve son yıllarda büyük Batılı firmaların bize dayattığı birbirinin kopyası içi boş oyunların azalmasına yardımcı olacağını umuyorum. Ne de olsa rekabet her zaman biz oyunculara yarayacaktır.
Gelin son yıllarda bu ülkelerden çıkan kaliteli yapımlara ve bu başarının perde arkasına bir göz atalım.

Çin – Black Myth Wukong
Fragmanları ne kadar güzel gözükse de oyunu bekleyen herkesin aklında bir soru vardı:
“Bu gördüklerimiz gerçek mi, yoksa yine yalancı bir Çinli firma vakasıyla mı karşı karşıyayız?”
Açıkcası birçok oyuncu ilk başta Wukong’un beklentiyi karşılayamayacağından ve “güzel fragmanlı, dandik oyunlar cehennemi”ne gideceğinden emindi.
Fakat düşünüldüğü gibi olmadı. Wukong çıktığı ilk günden itibaren yüksek anlık oyuncu sayısı ve rekor satış rakamlarıyla pazara beklenenden çok daha sağlam bir giriş yaptı. Game Science kendi karakteri olan bir yapımı ortaya koymayı başardı. Oyunculardan genel olarak çok pozitif yorumlar aldı ve hatta eğer Astrobot olmasaydı muhtemelen Yılın Oyunu ödülünü de kazanacaktı. Bence Wukong Çin oyun sektörü için çok önemli bir mihenk taşı oldu. Önümüzdeki yıllarda Çin’den çok kaliteli yapımlar göreceğimize hiç şüphem yok.

Çin’in Oyun sektöründeki avantajı
Çin’in diğer ülkelerden ayrışan çok önemli iki özelliği var. Birincisi, önemli görülen sektörlere verilen devlet destekleri. Çin devleti ülkeyi global olarak öne çıkarabilecek herhangi bir sektör gördüğünde o sektörü çok radikal, hızlı ve verimli şekilde desteklemeye başlıyor. Çin devleti oyun teknolojilerini sadece bir eğlence alanı olarak değil, kültürel nüfuz ve ekonomik ihracat unsuru olarak görüyor. Bu yaklaşım, özellikle yerli oyun stüdyolarına yönelik doğrudan ve dolaylı teşvik politikalarıyla destekleniyor; yapay zeka, oyun motorları ve dijital animasyon gibi alanlara stratejik yatırım yapılmasına zemin hazırlıyor.
İkinci avantajıysa nüfus; Çin devasa bir iç pazara sahip. Bu durum oyun stüdyolarının büyümesini, bağımsız geliştiricilerin dahi yüksek bütçeli projelere cesaret etmesini sağlıyor. Örneğin Wukong çıkış yaptıktan sonraki ilk 3 gün içinde tam 10 milyon kopya satmayı başardı. Tahmin edeceğiniz gibi bu başarının en büyük sebeplerinden birisi kalabalık Çinli oyuncu nüfusu. Çin’in sahip olduğu bu iki önemli avantajı, Tencent gibi devasa oyun şirketleri ve oyun dünyasının yeniliğe olan açlığını da göz önüne aldığımızda, gelecek yıllarda sektöre bir hayli etki edeceklerini düşünüyorum.

Güney Kore – Lies of P
Sanırım souls-like severler arasında bir anket yapıp “Fromsoftware yapımları haricinde en çok hangi souls-like oyunu sevdiniz?” diye sorsak çoğunluğun cevabı Lies of P olurdu.
Lies of P, Güney Kore merkezli Round8 Studio tarafından geliştirilen ve Neowiz tarafından yayımlanan bir Souls-like aksiyon rol yapma oyunu. İlk kez 2021 yılında duyurulan yapım, çıkışı öncesinde yayınladığı etkileyici fragmanlarla dikkat çekti; stilize görselleri, karanlık atmosferi ve Pinokyo masalına dayanan özgün hikayesiyle merak uyandırdı ve Koreli video oyun geliştiricilerinin neler yapabileceğine dair önemli bir örnek oldu.
Lies of P sadece tutan bir formülü kopyalamaktan öteye giderek kendi ruhunu ve fikrini ortaya koyan bir yapım olmayı başardı. Round 8 Studio bu oyunla yalnızca teknik becerilerini değil aynı zamanda yaratıcı vizyonunu da kanıtladı. Sıradaki oyunlarının büyük bir beklentiyle karşılanacağı ise artık kesin.

Güney Kore’deki Oyun Sektörü
Güney Kore, uzun yıllardır dünya çapında tanınan MMORPG ve E-spor odaklı online oyunların merkeziydi (Lineage, MapleStory, Black Desert Online, Blade & Soul gibi). Ancak bu başarı, bir süre sonra Kore çıkışlı yapımların yalnızca grind odaklı, PVP ağırlıklı oyunlar sunduğu yönünde bir önyargı oluşturmuştu. Bu algı, son yıllarda Shift Up, Neowiz, Pearl Abyss gibi stüdyoların başlattığı yeni jenerasyon oyun akımıyla kırılmaya başladı.
Koreli geliştiriciler, yıllarca mobil ve online oyunlarda edindikleri teknik becerilerini ve kullanıcı verilerini alarak yüksek kaliteli, hikaye odaklı, görsel açıdan oldukça iddialı single-player yapımlara yöneldiler. Örneğin, Stellar Blade, sadece görsel sunumu ve dövüş sistemleriyle değil; aynı zamanda Batı’daki AAA yapımlarla yarışan prodüksiyon kalitesiyle büyük yankı uyandırdı. Kore’nin en büyük avantajı, hem oyuncu-odaklı olan geliştirme kültürü hem de kültürel ihracat stratejisiyle uyumlu şekilde ilerlemesi: K-pop ve Kore dizileriyle başlayan akım, artık oyunlar aracılığıyla da devam ediyor.

Gelelim diğer konuya; Teknik dezavantajlar artık yok!
Oyun sektöründe uzun süre boyunca teknik yeterlilik, bütçe ve donanıma olan erişim kaliteli oyun yapımının önündeki en büyük engellerden biriydi. Ancak son on yılda oyun motorlarının kolay erişilebilir hale gelmesi – özellikle Unreal Engine 4 ve 5 gibi ücretsiz veya düşük maliyetli profesyonel oyun motorlarının yaygınlaşması – bu engelleri neredeyse ortadan kaldırdı. Artık küçük ya da orta ölçekli stüdyolar bile, sinema kalitesinde görseller, akıcı animasyonlar ve sağlam oynanış mekaniklerine sahip oyunlar oluşturabilecek altyapıya sahip.
Bu dönüşüm sadece teknik değil, aynı zamanda estetik düzeyde de bir devrim yarattı: Lies of P, Black Myth: Wukong, Clair Obscur: Expedition 33, Kena Bridge of Spirits gibi yapımlar dev bütçeli Batılı oyunlarla yarışabilecek görsel kalitede. Üstelik bu oyunların çoğu çok daha küçük ekipler tarafından geliştirildi. Bu değişim, artık kaliteli oyun geliştirmenin sadece dev şirketlerin tekelinde olmadığını, vizyon sahibi görece küçük stüdyoların da global düzeyde rekabet edebileceğini kanıtladı.

Teknik sınırların büyük oranda azalmasıyla birlikte artık umuyorum ki fark yaratan asıl unsur; bütçeden çok yaratıcılık, cesaret ve anlatım gücü olacak. Artık vizyonu büyük fakat bütçesi küçük olan stüdyolar da hayallerindeki oyunları gerçeğe dönüştürebiliyor. Biz bu durumdan çok memnunuz ve sektördeki bu değişimin bize getireceği yeni oyunları heyecanla bekliyoruz.
Farklı kültürlerden gelen oyunları ne kadar çok görürsek, oyun dünyası da o kadar zenginleşiyor. Giderek formülleşen, yalnızca oyuncudan para sağmayı hedefleyen yapımlar yerine; birilerinin tutkuyla geliştirdiği yenilikçi oyunları görmeyi her zaman tercih ederim. Son 5–10 yılda oyun dünyasının tamamen online, PVP odaklı bir noktaya doğru yol almaya başladığından endişelendiğimiz dönemler oldu. Ancak görünen o ki hala umut var. Hayali olan geliştiriciler, artık bu hayalleri gerçekleştirebilecek araçlara ve fırsatlara sahip. Bu da oyun dünyasına tekrar bir ruh, bir çeşitlilik kazandırıyor.

